Det følgende er en tjue minutters presentasjon som akkurat er ferdigskrevet og som helt sikkert ikke blir akkurat slik når jeg snakker. Den skal holdes i forbindelse med et lite seminar om kulturhusbygging og hvordan biblioteket sees inn der. Jeg er et kålhue om dagen, og er ikke sikker på om jeg får fram det jeg vil si. Om du gidder å lese gjennom og har synspunkter – gi dem til meg 🙂
Presentasjon
Jeg jobber som spesialbibliotekar. Ved siden av studerer jeg til en master i språk, kultur og digital kommunikasjon og jeg har en interesse og et hjerte for den kulturen som befinner seg på skjermen. Jeg har også den samme interessen for denne skjermkulturen sett i forhold til hvordan det fysiske bibliotekrommet fungerer for sine brukere. Denne korte presentasjonen er derfor sterkt subjektiv!
Barn og unges bruk av kultur og medier
Jeg skal se spesielt på bruk av dataspill og digitale medier i denne presentasjonen. For å si noe om hvordan bibliotekene kan og skal gi et best mulig og oppdatert tilbud til barn og unge, er det naturlig å begynne med å se litt på hvor mye de bruker dataspill og digitale medier. Det er like viktig å se på hvordan de bruker det. Denne kunnskapen kan ligge til grunnlag for hvordan bibliotekene velger å tilby sine tjenester.
I dag er det sånn at kun 2% av alle barn i Norge sier de ikke har tilgang på PC hjemme. De barna som vokser opp kjenner ikke en verden uten skjermer. De er konsumenter i den form at de primært bruker internett til underholdning og innhenting av informasjon. De ser videoer, spiller spill, chatter og er på sosiale nettsteder. Mange spiller spill og det er først og fremst PCen som benyttes til spilling. Gutter bruker også spillkonsoll i stor grad. Det er stor spredning i hva ungene oppgir som favorittspill. Sport- og bilspill, partyspill, skyte og actionspill og humor/tegneserieaktige spill er de kategoriene Medietilsynet har operert med i undersøkelsen.
Medietilsynet har spurt foreldre om hvordan de opplever barnas bruk av nettet. De fleste foreldre oppgir at de har god kontroll med hva ungene bruker nettet til. Barna oppgir at de har forholdsvis mye alenetid på nett og at foreldrene til dels har lite tilsyn med deres internettbruk. Nesten 60% av alle ungene i undersøkelsen sier at foreldrene deres ikke sitter sammen med dem når de surfer på nett. Foreldrene mener de har mer tilsyn med barnas bruk enn det barna sjøl opplever.
Når det gjelder spill er det en høyere andel av barna som har spilt spill med høyere aldersgrense enn det foreldrene tror. Det siste er kanskje ikke så overraskende.
Med en kunnskap om statistikken bak bruken er det like viktig å ta med seg kunnskapen om hvordan barn og unge beveger på nett og i spillenes verden.
I den tida vi er i opplever barn og unge mange ting å ta stilling til når de skal bestemme seg for hvem de vil være. De ulike skjermvinduene kan, som Sherry Turkle sier, fungere som en metafor for hvordan vi tenker på sjøl. Jeg’et kan bestå av mange og distribuerte identiteter. Barn og unge må håndtere en fragmentert hverdag, både i den virkelige verden og i den digitale. Det betyr også en verden av muligheter. Hvordan du materialiserer deg selv gjennom skrift, bilde og gjennom ulike digitale samfunn er også hvordan du er med på å skape deg sjøl. Om du er deg selv det bevisst idet du beveger deg ut i det digitale samfunnet, er kanskje ikke sikkert. Men jeg tror at vi presenterer oss slik vi ønsker å bli mottatt, slik vi ønsker at vi kunne være eller slik vi mener vi er.
For alle som jobber opp mot barn og unge som har vokst opp og levd i den digitale alder, er det viktig å være klar over at de vokser opp med et kultursyn hvor det faktisk er et poeng at mange skal ha mulighet til prøve ut og utøve ulike identitetsposisjoneringer.
Dataspill i biblioteket
Prosjektet dataspill i bibliotek har pågått i et år. Bakgrunnen for å starte opp aktiviteten var begrunnet i blant annet regjeringens mål om at alle barn og unge skal ha de samme rettigheter og muligheter til utvikling uavhengig av foreldrenes økonomi, utdanning og etniske og geografiske tilhørighet. (Handlingsplan mot fattigdom, 2006, s. 5). Dataspillemeldingen påpeker også at dataspill er relativt sett kostbare i innkjøp, og medfører økonomiske utlegg som ikke er mulige for alle (St. meld. 14, 2008, s. 54). Bibliotek er et lavterskeltilbud for mange. Den samme meldingen anga også at det skulle utredes om det skal opprettes en egen innkjøps- og utlånsordning for norske dataspill i regi av folkebibliotekene. (St.meld. 14, 2008, s. 54 ).
For å nå ut til målgruppa var det viktig at vi hadde denne siste målsettingen fra stortingsmeldinga ”Eit informasjonssamfunn for alle” med oss: Alle som arbeider med barn og unge, skal ha kunnskap om barn og unges mediebruk, og korleis dei positivt kan utnytte dette i læringsarbeid og møte med barn. (St. meld. 17, 2006, s. 70)
Jeg skal si noe spesielt om spillnatta som ble avholdt som en del av prosjektet. For meg er den aktiviteten et bilde på noe av det jeg mener viser hvordan bibliotekene tilbyr noe unikt i det spennet vi lever i med den fysiske og den digitale tilgangen.
En av de viktigste erfaringene vi gjorde oss var at vi fikk kontakt med mange foreldre vi ikke har vært i kontakt med før. De kom innom og ringte. Vi så at det var viktig å gjøre dem trygge på arrangementet og hadde en veldig positiv dialog med mange av dem. Vi fikk retta oppmerksomheten mot en annen type arrangement enn det folk tenker at bibliotekene har. Vi fikk prata med et asylmottak som ikke klarte å sende sine beboere på spillnatt, men som vi nå tror vi klarer å få til et videre samarbeid med, slik at de kan komme på andre arrangementer. Spillnatta inneholdt konkurranser i tre runder med finale i Guitar Hero ved midnatt. I tillegg hadde vi en uformell kåring av blant annet ”Natta trøtteste”, ”Nattas chilleste”, ”Nattas blideste”, ”Nattas ivrigste”, ”Nattas mest tålmodige”. Konkurransene og kåringene fungerte fint.
Jeg var tilstede fra begynnelse til slutt på Hamar sin spillnatt. Det kom unger vi aldri har sett før. Det kom unger som prata med andre de aldri hadde møtt før. Noen hjalp andre med å komme i gang. Noen kom videre på spill de hadde holdt på med lenge. Noen prøvde spill de aldri hadde prøvd før. Noen gikk rundt og bare smilte. Noen prata mer med oss enn de har gjort noensinne. Den største påvirkningen vi så var alle de fornøyde ungene som var der og som prata med ukjente, vi så at flere koste seg med å mestre noe sammen med andre og vi snakket med unger som vanligvis ikke er der eller som ikke oppsøker ansatte på samme måte ellers.
Vi opplevde det også som en fin støtte at prosjektets spillnatt kunne plasseres under nasjonal spilldag. I år er spilldagen utvidet til å være et nordisk arrangement.
Sosiale medier og bibliotek
Jeg skal også si noe om sosiale medier. Med sosiale medier mener jeg nettsteder som tilbyr en mulighet for kommunikasjon og deling av ulike ressurser. Eksempler på slike steder er facebook, twitter og ulike blogger. På samme måte som mange bibliotek var tidlig ute med nettsider på begynnelsen av 90-tallet, har flere bibliotek deltatt aktivt i blogging, på facebook og på twitter.
Mange har som Mats Nordström fra Malmö stadsbibliotek beskriver det, ikke hatt en strategi eller konkret tanke bak idet de har startet opp. Han sier at de langs veien har fundert en hel del og måten de jobber på i dag har vokst fram gjennom de erfaringer de har gjort seg. De har lest seg opp på det faglige og de har lyttet til kloke mennesker som han sier. Biblioteket tipser om spillelister, blogger, boktips og videoer og lar bibliotekets medarbeidere trå fram med sine personligheter og kompetanser. De vil at fansene skal kjenne at det er fritt fram for å stille spørsmål og kommentere. De legger også vekt på å binde sammen sine ulike arenaer. Derfor kan du søke i katalogen deres også fra facebooksiden deres.
Malmö stadsbibliotek er i gang med å bygge en egen strategi for sitt arbeid med sosiale medier. De tror at landets bibliotek har mye å lære av hverandre i arbeidet med å søke sin identitet og sitt temperament som han kaller det, på de digitale arenaene. Det tror jeg også.
Bibliotektilbudet i dag og i morgen
Spørsmålet det er verdt å stille når vi snakker om tilbudet til barn og unge er om bibliotekene skal drive med alt? Jeg tror ikke verken små, store, gamle eller nye bibliotek klarer det. Men jeg har noen tanker rundt hvorfor jeg tror det gir mening at nettopp dataspill i bibliotek og tilstedeværelse på digitale arenaer er en naturlig del av dagens og framtidas bibliotek.
Vi er midt i en liten stim av bibliotek som prøver ut spill på ulikt vis. Jeg mener at årsakene til dette er flere. Dataspillmeldingen presiserer de politiske føringene det ligger i det å ta spill på alvor som et eget kulturelt uttrykk. I dataspillprosjektet la vi også vekk på en annen viktig ting. Voksne som jobber med barn og unge skal ha kunnskap om hvordan disse bruker digitale medier og de skal utnytte dette på en positiv måte. Bibliotekene er en av flere viktige fysiske arenaer for barn og unge. De ansatte der spiller en viktig og unik rolle i manges hverdag.
For meg er det naturlig å lenke opp spill mot noe annet bibliotekene er og skal være opptatt av, nemlig lesestimulering.
Når det gjelder lesestimuleringen er det viktig også for bibliotekene å ta innover seg at ikke alle barn og unge er fortrolige med den tradisjonelle leseveien. Den kjenner vi godt fra den skjønnlitterære boka som skal leses fra første til siste side for å få sammenhengen. Fagbøkene åpner for en annen lesevei hvor man i større grad kan velge hvordan man vi lese.
En forskningsrapport utgitt ved Høgskolen i Vestfold sier noe om de holdningene barn og unge sjøl har til egen lesing. Mange gutter oppgir at de ikke leser i det hele tatt. Deres oppfatning av lesing er knytta opp mot skjønnlitterære bøker. Både gutter og jenter leser faktisk hele tiden, sier forskerne Bente Aamotsbakken og Norunn Askeland fast. De leser tekniske bruksanvisninger, hvordan dataporgrammer er bygd opp og de leser mye på skjerm. Det er bare det at verken de, eller vi, er opplært til å tenke på det som lesing.
Dataspill åpner leseveiene i enda større grad. I tillegg kan man påvirke hvilken vei spillet skal ta; logikk, sammenhenger og dramaturgi spiller en stor rolle i mange dataspill. Derfor er det viktig å ta med dataspill som et virkemiddel også i lesinga. Ikke som en vei inn til de skjønnlitterære bøkene, ikke som en vei inn til de faglitterære – men som en helt egen vei inn i lesinga.
Bibliotekene er vant til å tilby tjenestene sine på nett. Jeg tror ikke alle er like vant til å tilby tjenestene sine på nett, der de vet brukerne er og når de er der. Det er en utfordring. Barn og unge er på facebook etter skoletid, på ettermiddag og kveldstid. Min hypotese er at det har noe å si for når og hvordan bibliotek bør delta på slike arenaer. For barn og unge er de digitale arenaene like reelle kulturelle kontekster som det fysiske bibliotek er det.
Jeg mener at bibliotekene er enkel tilgang på noe viktig. Det står i bibliotekloven at bibliotekene skal ha til oppgave å fremme opplysning, utdanning og annen kulturell virksomhet gjennom informasjonsformidling og ved å stille bøker og annet egnet materiale gratis til disposisjon for alle som bor i landet. De skal legge vekt på kvalitet, allsidighet og aktualitet. Det vil si at i framtidas bibliotek skal du være sikker på at du finner noe som passer for deg. Spillene er kjøpt inn og vurdert på lik linje med tegneseriene, musikken, bøkene og filmene. Det formidles i et bibliotekrom fylt at voksne som er tilstede og kan noe om deg og dine interesser. De ansatte er der og som skaper en ramme rundt de aktivitetene og uttrykkene som betyr noe for barn og unge. Jeg tenker at det fysiske bibliotekrommet skal gi rom for det digitale tilbudet, samtidig som det digitale biblioteket befinner seg der brukerne er.